


Desde el nacimiento del séptimo arte, Jesucristo se ha convertido en una figura recurrente de la pantalla grande, en la cual ha sido representado por la visión de múltiples cineastas que lo han dibujado de forma ortodoxa y fiel a las escrituras, hasta aquellos más radicales que se han tomado licencias poéticas y le han dado una historia más cercana a la ficción.
Los pasos de Cristo por el cine inician con los hermanos Lumiere, los creadores del cinematógrafo, en una cinta en blanco y negro del naciente cine mudo que llevó por título “La Vie et la Passion de Jésus-Christ” (1897), la historia tuvo tanto éxito, que fue retomada muy pronto por otros apasionados del cine que buscaban novelas de aceptación y que mejor que tener como aliado a Jesús.
Ese fue el inicio del Mesías a través de una pantalla que proyectaba su palabra a 24 cuadros por segundo, pero muy pronto vinieron los avances tecnológicos, los actores y actrices de renombre, los efectos especiales y una industria (Hollywood) que convirtió a Jesucristo en una súper estrella con un inusitado poder de convocatoria.
D.W. Griffith, con su cinta “Intolerancia” (1916) sentó las bases del cine moderno y creó lo que hoy se conoce como lenguaje cinematográfico. En este filme revolucionario que forma parte de la columna vertebral del séptimo arte, la vida y muerte de Jesús fue presentada como un segmento clave de la Pasión.
Todavía con la ausencia de diálogos, vinieron filmes como “Rey de Reyes” de Cecil B. DeMille en 1927, la cual se destacó por una fotografía bien cuidada y la música que creaba las atmósferas perfectas.
Para algunos críticos, la mejor versión cinematográfica es “El Evangelio Según San Mateo”, creada por el polémico director Pier Paolo Pasolini quien presentó la vida de Jesús desde la óptica de este apóstol y lo pintó como un héroe revolucionario.
Luego vendría la costosa y pretenciosa “La Más Grande Historia Jamás Contada” (1965), de George Stevens, drama épico que costó 20 millones de dólares, en parte por el elenco hollywoodense con el que contó.
Muy criticada aunque con un gran raiting, fue aquella serie para televisión realizada en 1977 por el italiano Franco Zeffirelli: “Jesús de Nazareth” en la que muestra al personaje humano, demasiado humano.
“La Última Tentación de Cristo” fue tan polémica que la Iglesia recomendó a su grey no asistir a verla. Dirigida por Martin Scorsese, la cinta tiene una escena que desató la ira de los creyentes: Cristo agonizante en la cruz, sueña con una vida normal de sexo y familia, con María Magdalena.
¿Por qué no un musical sobre Cristo? Quizá eso fue lo que se preguntaron los creadores de la ópera rock “Jesucristo Súper Estrella” (1973) que retrata los últimos días en la vida de Jesús. Sin embargo esta película se centra en el traidor: Judas Iscariote y le da relevancia a una enamorada María Magdalena.
Finalmente está la cinta dirigida y producida por Mel Gibson, una versión tildada de violenta y llena de sangre, que sin embargo llenó las salas de cine: “La Pasión de Cristo” (2004), la cual recrea las últimas doce horas en la vida de Jesús de Nazaret interpretado por Jim Caviezel.
Sin duda cada una de éstas cintas busca un inusual acercamiento al lado humano de un ser divino, muestran una señal en las páginas cinematográficas que se convierte en el termómetro obligado para cualquier película que intente cuestionar los lineamientos de la fe.
Jesús en la pantalla grande:
El Código da Vinci(2006)
La cinta más reciente en girar alrededor de Jesucristo, fue este thriller estelarizado por Tom Hanks en el que supuestamente, el secreto mejor guardado de la Iglesia Católica no es solamente que Jesús tuvo descendientes, sino que queda una viva, interpretada por Audrey Tatou.
La Pasión de Cristo (2004)
Alabada por muchos, detestada por otros, la controversia es la madre de esta versión sangrienta sobre las últimas horas de la vida de Cristo, enfocándose en el Vía Crucis y la crucifixión (interpretado valientemente en aremeo por Jim Caviziel).
La última Tentación de Cristo (1988-2004)
Aunque la película fue censurada, causó amenazas de muerte y le trajo terribles dolores de cabeza a su director, Martin Scorsese; la personificación de Cristo -cortesía de Willem Dafoe- es una de las más humanistas: rebelde, justo, con momentos buenos y malos, filosófico y cuestionador de todo su entorno.
Jesucristo Super estrella (1973)
Esta cinta es una película estadounidense escrita por Norman
Jewison en 1973, que aunque no tuvo tanto éxito como la representación en teatro ha sido controversial por presentar a un Cristo hippie y más humano.
Jesús de Nazaret (1977)
Quizá es el retrato más popular sobre Jesucristo, es el que el realizador Franco Zefirelli realizó para la televisión contando la vida completa del Redentor, interpretado por Robert Powell, y en donde la fallecida Anne Bancroft era María Magdalena. Una de las cintas más fieles a las imágenes barrocas del arte sacro, en donde Jesús es mostrado con cierto aire de misticismo.
Mohana Ramionet acaba de cumplir 10 años y hace tres que metió en el armario su Barbie Modelo, a la que podía peinar y pintar. Desde los seis ha trasteado con la Nintendo DS, hasta que le compraron una para ella, con la de su hermano, y desde las pasadas navidades también con la Wii.
Mohana juega con los perros virtuales de Nintendogs. Los videojuegos de animales son los que más le gustan; además, los comparte con su perro de carne y hueso, Rex, un pastor alemán adoptado en una perrera. Sus horas de ocio las pasa con los perros de Nintendogs dálmata, los caballos de Pony friends, y los gatos, conejos, ovejitas de Little pet shop y Animal crossing.
Mohana no es un caso extraño, ni mucho menos. Los fabricantes de videojuegos han conquistado otra parcela de público: tras captar a las mujeres con Los Sims y a los abuelos con Brain training y la Wii, han conseguido que las niñas de cinco a ocho años pongan los videojuegos por delante de las muñecas en su lista de regalo.
La tendencia ya ha puesto en alerta a la industria juguetera clásica, que comienza a adaptarse a los gustos femeninos del mundo virtual.
En un hecho insólito, dos juegos claramente dirigidos al sector femenino infantil fueron de los más vendidos el pasado año en España: Cocina conmigo (11º más vendido en 2008) e Imagina ser mamá (29º), aparte de los dos primeros, los familiares Wii play y Wii fit.
Nintendo llevaba tiempo intentando hacerse con este perfil. Su directivo Pedro Bouza recuerda que ya con las portátiles Game Boy lanzaron una línea de consolas de color rosa y juegos como Princess Peach para las niñas. No obtuvieron una acogida mayoritaria, pero fue un comienzo. "El detonante fue sin duda Nintendogs", asegura Bouza. "Superó todas las expectativas y puso de relieve que las niñas eran las principales jugadoras". Sin embargo, pasó un periodo en blanco desde esa constatación hasta que las desarrolladoras empezaron a explotar ese inesperado filón.
'Horsez', el preludio
Fue en 2006 cuando llega al mercado Horsez, creado por el estudio español Virtual Toys y publicado por la editora francesa Ubi Soft. Con un presupuesto de desarrollo discreto alcanza las primeras posiciones de ventas y coloca casi 50.000 unidades en España y 400.000 en todo el mundo.
El objetivo del juego es entrenar caballos para que semana a semana vayan superando pruebas en distintas disciplinas, como el salto y la doma clásica, pero el correcto cuidado del animal es muy importante.
La buena acogida entre las niñas motivó un nuevo desarrollo para ellas con el título Imagina ser diseñadora de moda. Rápidamente consiguió un notable éxito y colocó 2,5 millones de unidades en todo el mundo, el doble que un superlanzamiento para PlayStation 3 como Devil May Cry 4 y las mismas unidades que Gran Turismo 5, el juego de carreras de referencia.
El concepto era trasladar a lo digital la filosofía del clásico juego de diseñar vestidos, combinando las piezas de una rueda para pasar luego un carboncillo y calcarlos en un papel. La consola permitía ampliar las posibilidades, añadiendo peluquería, maquillaje, manicura y joyería. Una vez creada la línea de moda y la modelo arreglada, se podían hacer fotos y distribuir los diseños con Wi-Fi.
Efectivamente, Mohana no juega sola. Emplea la conexión de la DS para compartir juegos y competir con sus amigas. "Tardamos mucho en aprender a conectar las consolas; casi morimos en el intento", comenta desesperada.
Mientras Imagina... se convertía en una saga con más de 18 variedades, desde Ser mamá a Ser profesora y Ser gimnasta, la competencia copiaba la fórmula asociándola a marcas como Barbie y Bratz.
Carolina Moreno, de Koch Media, apunta a la sencillez de la Nintendo DS, con su lápiz y pantalla táctil, como una de las claves del éxito. Su compañía distribuye los títulos para niñas creados por DTP, Deep Silver y Game Factory. "Parece que para que triunfen estos juegos debe haber animales", apunta. Su estrella es Horse Life, sobre doma y cuidado de caballos. Son responsables también de Barbie: la princesa de los animales y Bratz Ponyz.
Gilberto Sánchez, de Virtual Toys, cuenta su observación. "Tú leías las cartas a los Reyes el año pasado y las crías ponían primero la consola portátil y, a continuación, uno o dos de estos videojuegos; todo ello antes que la muñeca de rigor".
Cuando Mohana va a casa de sus amigas no se lleva muñecas, sino una mochila; dentro pone su consola portátil, su propio mando de la Wii y un montón de juegos, algunos propios y otros prestados. Es una práctica habitual dejarlos durante un par de semanas. "Pero con vuelta, ¿eh?", advierte Mohana con una mirada pícara.
La 'A' de niña
La Asociación Española de Fabricantes de Juguetes ha notado el éxito del juego virtual. Algunas compañías, como V-tech, han reaccionado lanzando juguetes electrónicos que compiten con la Nintendo DS. Es el caso de la consola portátil V.Smile Ciber Pocket edición La Cenicienta, con colores enfocados a las niñas, lápiz táctil y juego incluido.
Mattel y MGA participan de ambos negocios al contar con licencias de videojuegos basadas en sus muñecas. En el caso de las Bratz, Sonia Díes del departamento de mercadotecnia, asegura que primero es la muñeca y luego el videojuego. Es decir, que antes conoce o posee el juguete y luego compra los productos, entre ellos videojuegos, relacionados. "Si antes una niña entre siete y ocho años aún jugaba con muñecas, ahora usa el móvil, el ordenador y la videoconsola", reconoce. Las cifras que maneja la consultora NPD sobre su panel de minoristas, que representa el 69% del mercado, refleja claramente ese cambio de hábitos. Según la portavoz del grupo, Ana Otero, "las nurturing o muñecas bebé, muestran una caída del 5,2% respecto a 2007". Los videojuegos para niñas han abierto debates sobre el contenido sexista y discriminatorio, obstaculizando el acceso de los niños desde el título, siempre con el sujeto femenino, como 'veterinaria', 'o 'bailarina'. Una polémica que no se ha vivido tan crudamente cuando los sujetos son masculinos.
La Pequeña Maravilla fue una serie estadounidense de bajo presupuesto creada entre 1985 y 1989.
La historia gira en torno a V.I.C.I. (Voice Input Child Identicant) un adroide con forma de niña de 10 años creado como un proyecto personal y en absoluto secreto por Ted Lawson (Dick Christie), quien trabaja para la empresa cibernética United Robotronics.
En el laboratorio de su casa, Ted ensambla este prototipo, y luego lo presenta a su asombrada familia compuesta por su esposa Joan (Marla Pennington) y su único hijo Jamie (Jerry Supiran). Vicky, como llaman por cariño al robot, se convierte en otro miembro de la familia tras acordar mantener el secreto de este androide experimental. Los Lawson convivirán con Vicky y la “educarán”, aparte de que la hacen pasar como humana ante todos, y en especial ante sus chismosos vecinos, los Brindle.
Ciertamente esta ha sido y será una de las series más recordadas por todos. Aquí les dejo la introducción de esta Pequeña Maravilla.espero que les halla gustado el clasico de esta semana un fuerte abrazo para todos:)
Es una de esas noches de celebración y romance, con vino y música suave, de besos, caricias y sexo... ¡sin protección! Lo disfrutaste, pero ahora sientes miedo. Embarazos no deseados, alguna enfermedad de transmisión sexual... quizá hasta SIDA. No le des más vueltas y empieza ya tu plan de acción.
Acciones contra reloj
El tiempo corre, así que las primeras horas son vitales no sólo para prevenir un embarazo, sino para descartar o tomar acciones ante alguna enfermedad de transmisión sexual:
El día después: Si eres mujer, consigue a tu ginecólogo para que te prescriba un contraceptivo de emergencia. Para hombres y mujeres: pide un turno para hacerte tests de enfermedades de transmisión sexual en una semana y a los tres meses.
De uno a 5 días después: Toma el contraceptivo de emergencia tan pronto como llegue a tus manos (idealmente, el primer día ya que mientras antes lo tomes más efectivo será).
Una semana después: Ve a tu médico para que te coloque una vacuna preventiva contra la hepatitis B y que te chequee para la gonorrea, tricomoniasis y clamidia.
De cinco a siete días después: Si no has tomado la pastilla de contracepción de emergencia, piensa en colocarte un DIU.
Una semana después de la fecha en que deberías tener tu período: Si no lo has tenido todavía, haz un test de embarazo en casa para asegurarte que la pastilla de emergencia funcionó.
Tres meses después: Ve al médico por tu segunda vuelta para chequear las enfermedades de transmisión sexual. Esta vez, HIV, herpes, hepatitis C y sífilis.